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Ideenpool - Spiele - Gruppenaufgaben, gruppendynamische Spiele

Auch bekannt unter: Aufwärts tippen, Safe, Taschenrechner

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von mehlersoft (15.11.10 22:45:45)

Anzahl der Spieler:8-99
Alter der Spieler:9-99
Dauer eines Spiels:10 bis 20 Minuten


benötigtes Material:

Zahlenkarten von 1 bis 30 (oder mehr, je nach Anzahl der Mitspieler)

2 Seile

Stoppuhr



Vorbereitung:
Mit dem einen Seil einen großen Kreis legen und die Zahlenkarten (mit den Zahlen nach oben) darin wahllos verteilen. Das andere Seil als Startlinie für die Gruppe einige Meter davon entfernt auslegen.

Beschreibung:

Die Gruppe bekommt die Aufgabe in dem Kreis jede Zahl in aufsteigender Reihenfolge zu berühren (mit der Hand). Dabei darf immer nur ein Teilnehmer im Kreis sein und alle anderen müssen um den Kreis herum stehen. Die Teilnehmer starten hinter der Startlinie und einigen sich als erstes auf eine Strategie, wie sie die Aufgabe erfüllen wollen.

Danach geht es auf ein Startsignal los, der Spielleiter überwacht da Einhalten der Regeln und stoppt die Zeit bis der letzte nach dem Berühren/Antippen aller Zahlen wieder hinter der Startlinie ist.

Aufgabe des Spielleiters ist es nach jedem Durchgang die Gruppe dazu anzustacheln, ob sie die gemessene Zeitnoch schlagen können und ob sie evtl. noch eine andere Strategie ausprobieren möchten/wollen.



Variation:
  • Verschärfung: Während dem Antippen darf nicht geredet werden.
  • Abwandlung: Nur gerade/durch x teilbare/nur die nicht durch x teilbaren Zahlen antippen.
  • Die Gruppe sich selbst in zwei Gruppen einteilen lassen: "Gedächnisfreaks" und "Tippmeister". Gemeinsam darf die Gruppe eine Strategie entwickeln. Anschließend werden die Gedächnisfreaks zum Kreis geführt. Diesmal liegen die Zettel jedoch mit den Zahlen nach unten. Die Gedächnisfreaks bekommen die Aufgabe sich die Position der Zahlen einzuprägen. Die Gedächnisfreaks dürfen in den anschließenden Aufdeckphase den Kreis nicht betreten, sondern nur jeweils ein Tippmeister (ist meist nur eine Person). Sobald ein Tippmeister den falschen Zettel - falsche Zahl - umdreht, startet das Aufdecken von vorne. Meist führt der Spielleiter ein, dass die Gruppe die Aufgabe nach 10 Minuten bewältigt haben muss. Die Zeit startet mit dem ersten Versuch und läuft weiter.
    Diese Variante kann man durch mehr Zahlen (ca. 3 bis 5 pro Teilnehmer), weniger Zeit oder einen größeren Kreis verschärfen.


Bemerkung/Hinweis:
Die Auswertung dieses Spiels bezieht sich größtenteils auf die Strategieentwurfsphase und weniger auf die Durchführungsphase.

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