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Kapitän Hinkefuß hat sein Holzbein verloren - Beispiel eines Rollenspiels fürs Zeltlager

von Benefitz (04.02.09 17:26:25)

Alter der Kinder: 9-14

Anzahl der Teilnehmer: ein ganzes Zeltlager (50-80 Kinder) und 20-30 Teamer

Spieldauer: ca. 2 Stunden

 

Jedes Jahr über Pfingsten fahren wir von unserer Messdienergemeinschaft 5 Tage ins Zeltlager. Dabei ist es zur Tradition geworden, jedes Jahr ein Rollenspiel zu spielen, das eine zum Motto passende Geschichte erzählt und Aufgaben für die Kinder bereit hält. 2008 hatten wir das Motto "Fluch der Karibik, die Messdiener entern die Heide" (wir waren in der Lüneburger Heide) und ich hatte die glorreiche Aufgabe dieses Rollenspiel vorzubereiten. Insgesamt ist das Rollenspiel dieses Jahr wirklich gut angekommen und daher möchte ich meine Planungen und Überlegungen zu diesem Rollenspiel hier präsentieren.

Zunächst zur Grundidee, die jedes Jahr gleich ist:

Alle Teamer schlüpfen in vorbereitete Rollen, verkleiden sich entsprechend und verteilen sich auf dem gesamten Lagergelände. Jeder Teamer erhält zur Vorbereitung eine "role card" auf der steht, wer er ist, was er macht, was er will und was er bereit ist zu tun.

Die Kinder werden in mehrere Gruppen aufgeteilt, bei uns sind es die so genannten Spielfamilien, die das ganze Lager über beibehalten werden. In einer Gruppe sollten aber nicht mehr als 10 Personen sein. Die Gruppen erhalten von dem Spielleiter (in diesem Fall Kapitän Hinkefuß) eine Spielübergreifende Aufgabe (Holzbein besorgen). Ziel des Spiels ist es diese Aufgabe zu lösen. Nun können sich alle Gruppen auf den Weg machen und sich frei auf dem Lagergelände bewegen, Charaktere ansprechen, mit ihnen Gegenstände tauschen, mit ihnen verhandeln, kleine Spielchen machen oder Aufgaben lösen. Schnell wird sich zeigen, dass die Hauptaufgabe (das Holzbein) nur über das lösen vieler kleiner Aufgaben und Geschäfte zu erreichen ist. Jeder Charakter in dem Rollenspiel ist wichtig und für das Lösen der Hauptaufgabe unumgänglich. Es entsteht eine lange Auftrags- und Aufgabenkette bis die Kinder am Ende die Hauptaufgabe lösen können (das Holzbein finden).

Um die gewisse Atmosphäre eines Rollenspiels zu erzeugen, ist es absolut wichtig, dass die Teamer ihre Rollen überzeugend rüber bringen. Das heißt, dass sie eine passende Verkleidung haben, dass sie ihrer Rolle gerecht werden und die Kinder auch mal in Gespräche verwickeln. Meistens geht es um Gegenstände, die die Kinder von einer Person im Tausch haben wollen. Hierbei ist es wichtig, nicht einfach nur die Gegenstände rauszurücken, sondern zu warten bis die Kinder einen danach fragen oder anders herum die Kinder zu fragen, was sie damit machen wollen. Wer seine Rolle gut spielt, wird merken, dass sich Kinder auf so ein Rollenspiel einlassen und gut zwischen Teamer und seiner Rolle trennen können. Daher ist es in der Vorbereitung wichtig in der Teamer- bzw. Leiterrunde diese Punkte anszuprechen, damit sich jeder entsprechend verhält. Die Rollen fürs Rollenspiel haben wir schon immer vor dem Lager verteilt, damit sich jeder ein entsprechendes Kostüm beschaffen kann.

Bei Gegenständen, die zwischen den Charakteren getauscht werden sollen, ist es wichtig darauf zu achten, dass man so viele Gegenstände wie teilnehmende Gruppen hat, damit jede Gruppe die Auftragskette vollenden kann. Bei Gegenständen, die schwierig in großer Zahl zu kriegen sind (zum Beispiel eine Gitarre) ist es hilfreich, wenn ein nicht teilnehmender Teamer diesen immer wieder zur Ursprungsperson zurück bringt.

Früher haben wir das Rollenspiel mit der Variation gespielt, dass die Gruppe gewinnt, die als erstes die Hauptaufgabe gelöst hat. Das hat jedoch dazu geführt, dass die Kinder wie bekloppt über den Platz gerannt sind und keine Zeit für die einzelnen Personen hatten, sondern nur schnell tauschen wollten. Jetzt spielen wir das Rollenspiel immer ohne Zeitlimit mit mehr Betonung auf dem Erlebnischarakter und der Atmosphäre.

Ein Rollenspiel kann man passend zu jedem Motto erfinden. Dazu fängt man mit der Hauptaufgabe an und geht dann Schritt für Schritt typische Charaktere des Mottos durch. Man fängt also an mit: "die Kinder brauchen Gegenstand A, den kriegen sie bei Person A, der braucht aber Gegenstand B und den kriegen die Kinder bei Person B für die sie Aufgabe C lösen müssen." Dieses Muster lässt sich unendlich weit fortknüpfen. Dabei sind auch Abzweigungen und Sackgassen möglich. Um nicht den Überblick zu verlieren ist es in der Vorbereitung immer hilfreich ein Diagramm zu skizzieren, dass die Abhängigkeiten aller Charaktere aufzeigt.

2008 habe ich wie gesagt ein Rollenspiel zu dem Motto Piraten erstellt, das gut angekommen ist und gut und gerne 2 Stunden gedauert hat. Ich hoffe mal, dass letzte Unklarheiten sich mit dem Beispiel klären lassen. Im Anhang findet ihr das Rollenspiel von 2008 und auch noch ein Rollenspiel aus dem Jahre 2005 zum Motto Steinzeit, dass in seiner Form und Ausführung jedoch nicht so ausführlich beschrieben ist, wie dieses hier. Für sonstige Fragen und Erläuterungen stehe ich gerne noch zur Verfügung.



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